quinta-feira, 2 de dezembro de 2010

Splatterhouse


Splatterhouse

Análise
Sangue, violência e carnificina

Se houvesse um concurso para eleger o jogo mais violento de sempre Splatterhouse era facilmente o vencedor. Tal coisa não seria de estranhar, já o original para a TurboGrafx-16 foi um dos primeiros jogos a receber um aviso parental na sua capa devido aos seus conteúdos apenas aconselhados para os maiores de idade. Só para terem uma ideia do grau da violência, posso dizer com segurança que o que viram nos jogos God of War é, neste aspecto, inferior a Splatterhouse.

Não há uma única coisa em Splatterhouse que não demonstre a sua brutalidade. Após inserir o jogo no console e passados os créditos iniciais, aparece uma criatura horrenda. Pressionamos start e ela se desfaz em pedaços e sangue saltam diretamente para a tela. Isto tudo acompanhado por gritos e sons aterradores.

Mas o fator surpresa deste jogo não é a sua violência, qualquer um que tivesse visto um vídeo ou conjunto de imagens percebia de imediato que isso seria algo presente. Algo inesperado em Splatterhouse era apresentar uma história decente. Fiquei completamente surpreendido porque esta até acabou tendo qualidade e sendo interessante. Claro que não contém profundidade ou a capacidade para mexer com os nossos sentimentos, porém, se gostam de filmes de terror certamente que será do seu agrado.

Esta aventura sangrenta começa com Rick Taylor no chão esvaiando em sangue e com um cientista maluco, Dr. West, raptando a sua namorada, Jenny. Para a sua sorte Rick vê uma mascara à sua frente que sussurra que o pode ajudar. Estando à beira da morte Rick não vê outra alternativa e põe a mascara que de imediato o transforma numa criatura musculosa e extremamente poderosa.

Na realidade em Splatterhouse não temos apenas um personagem no papel principal, temos dois. O Rick e a mascara são duas identidades distintas e interagem com o decorrer do jogo. A mascara serve como um guia ou uma ajuda que nos vai explicando algumas das coisas em Splatterhouse. Mas esta não é a sua única função, a mascara serve também para dar humor. É engraçado ver a mascara gozando com Rick ao sugerir que a sua namorada está tendo relações sexuais com o cientista que a raptou: "Oh! Dr. West! Its so big!"

Splatterhouse é um jogo desinibido e que não tem problemas nenhum de mostrar cenas que chocariam a maior parte das pessoas. O próprio jogo gaba-se disso, há certo momento em que a mascara diz "See, thats the kind of s*** that gave us an M rating." Obviamente que a Namco Bandai poderia ter optado por reduzir a violência e gore do jogo, mas isso seria uma decisão prejudicadora. É esta mesma grande violência que transforma Splatterhouse em algo extremamente divertido. Para alcançar esta diversão não podem levar o jogo muito a sério. Numa ocasião Rick pergunta "Who built this s***?" A mascara responde "Don try to make it sence Ricky."

Poderia-se dizer que Splatterhouse é repetitivo porque resume-se do princípio ao fim andando a eliminando criaturas feias das formas mais dolorosas possíveis, contudo, isto não é na verdade o que um título do gênero hack and slash deve oferecer ao seu jogador? E para algo ser considerado repetitivo é preciso estarmos cansados de fazer constantemente a mesma coisa. Ora, eu não senti isso em Splatterhouse, ao fim de terminar o jogo estava novamente pronto para mais uma rodada.

O auge da carnificina é atingido nos finishers. Quando uma criatura estiver envolvida num tom de vermelho carreguem B para executarem um finisher com uma brutalidade inimaginável. Um dos meus favoritos consiste em esmagar a cabeça de uma criatura com as nossas mãos, mas existem mais, alguns específicos para determinadas criaturas. A sensação de fazer estes ataques consegue ser transmitida ao jogador porque temos de fazer os movimentos de Rick com os analógicos. Num outro finisher os braços são arrancados é preciso inclinar os analógicos em direções opostas. Nestes momentos conseguimos mesmo sentir a violência contida em Splatterhouse.

Se não quiserem usar os finishers existem outras maneiras brutais para desfazer criaturas horrorosas. O que vão usar mais são as mãos enormes de Rick que mandam tudo pelos ares. Ou então podem usar as armas que vão encontrando, existem facões, moto-serras, canos, ou seja, todas aquelas ferramentas normalmente usadas pelos psicopatas nos filmes. Podem ainda arrancar uma cabeça ou uma braço de uma criatura e usarem como uma arma.

A sua força sobrenatural não é única habilidade que a mascara fornece. Rick consegue literalmente sugar a vida de outras criaturas para aumentar a sua. Outra habilidade é transformar-se numa criatura mais forte com espigos saindo dos braços e das costas. Como seria de esperar, estas habilidades estão dependentes de uma barra no HUD que vai enchendo à medida que fazemos mais e mais matanças.

O sangue em Splatterhouse está por todo o lado e é a moeda usada para melhorar as capacidades de Rick, coisas como a quantidade de vida, mais ataques, mais durabilidade para as armas, entre outros. Se quiserem alcançar o expoente máximo das capacidades de Rick terão que jogar uma segunda vez porque a primeira não é suficiente.

Splatterhouse é muito completo em conteúdos. Além do modo história que dura razoalvelmente bem, possui os "Survival Challenges" e os três Splatterhouse originais. Se pensarmos bem a Namco Bandai foi bondosa ao incluir os três originais neste remake de Splatterhouse. Nos tempos que correm poderia muito bem lança-los separadamente nos serviços digitais e obter lucros extras.

Sendo Splatterhouse um remake, não foi esquecida uma homenagem aos clássicos. Para prestar esaa homenagem (e também para dar variedade) foram incluídas seções em side-scrolling que lembram de imediato os velhos tempos. Nestas seções a música utilizada provém dos Splatterhouse originais, algo sublime.

A princípio não consegui perceber isto, mas o que dá principalmente vida a Splatterhouse é o seu visual. É um jogo bem concebido em gráficos e design. Foi adotado um aspecto meio desenho animado, mas que de infantil não tem nada. Ao lutar com as criaturas o sangue se espalha pelo chão, paredes e mesmo na tela da nossa televisão, é um efeito que demonstra a carnificina que o jogo pode atingir em toda a sua glória. Os níveis têm sempre aquele aspecto de casa dos horrores, embora seja raras as ocasiões em que vamos prestar atenção ao que está ao nosso redor. Caso Rick sofra danos consideráveis, pedaços da sua carne são arrancados. É comum verem as suas costelas expostas. Rick pode até perder um braço, mas não se preocupem, passando alguns segundos nasce outro.

Splatterhouse captou o meu interesse desde o primeiro momento, contudo, tentei sempre não elevar as expectativas, pois geralmente este gênero de jogo acaba por desiludir. Felizmente, este jogo não se encaixa nessa categoria. Tudo aquilo que os trailers prometem é tudo aquilo que pode ser encontrado em Splatterhouse. Se pensam que violência excessiva, carnificina, sangue escorrendo por todos os lados é divertido, então isto é um jogo para vocês.

Assassin's Creed: Brotherhood

Assassin's Creed: Brotherhood

Análise

Ao olhar para Assassins Creed: Brotherhood (vamos chamar simplesmente de Brotherhood) é quase inevitável e no verdadeiro sentido da palavra, olhar para o passado. Foi em novembro de 2007 que a Ubisoft lançou a série que atualmente goza de privilégio ímpar entre as suas fileiras e deu-me acesso a uma das séries de maior entusiasmo a nível pessoal. Desde cedo a Ubisoft sugeriu que o produto era mais do que inicialmente parecia e que poderia expandir-se para uma série. A própria história de Altaír e do grupo de assassinos era muito mais abrangente e épica do que inicialmente previsto. O toque distinto e especial de Assassins Creed estava no centrar-se na recriação de um passado no qual mistura elementos de ficção com elementos verídicos e de figuras históricas. A isto adicionava uma jogabilidade baseada em elementos do parkour num gênero de mundo aberto e levava o jogador para uma jornada repleta de personalidade.

Enquanto fascinante, o maior problema de Assassins Creed era provavelmente se levar demasiado a sério na sua história enquanto descurava aspectos base da sua jogabilidade e assumi-la a uma desastrosa estrutura de jogo, altamente repetitiva e restritiva. No entanto, a grande escala da história ficava bem aparente e com a sequência tivemos a resolução dos demais erros cometidos na elaboração do primeiro relacionados com a sua estrutura, sendo muito mais fluído e dinâmico e afastando-se do tom repetitivo do anterior, mantendo na mesma toda uma história épica.

No ano passado foi fascinante conhecer a história de Ezio Auditore da Firenze, um jovem Italiano que se torna um assassino, dando assim seguimento a uma longa tradição familiar, após ver a sua família ser injustamente assassinada. Nesta Itália da era Renascentista, fatos verídicos eram moldados e figuras histórias surgiam para desempenhar um papel interessante e até inteligente no enredo. Mas Assassins Creed II não nos deu conhecimento só de personagens envolventes e carismáticos, nos deu conhecimento de uma fascinante história cujo final em aberto deixava espaço para que a Ubisoft aqui voltasse. Toda a escala da série tem sido sucessivamente expandida, quer sejam por títulos lançados nos portáteis como por outros meios, como a banda desenhada e até um filme baseado no jogo.

No entanto, e aqui temos que assinalar que alguns spoilers vão ser feitos, mas sempre mantidos a um mínimo, Assassins Creed não decorre apenas no passado. Nesta procura por artefatos poderosos e antigos, através de máquinas que nos permitem viver as memórias passadas geneticamente, que podem salvar o mundo de uma catástrofe que se avizinha, assumimos verdadeiramente o controle de Desmond Miles, o mais recente descendente da linhagem de Assassinos. Após o final do segundo jogo principal na série, ficou a clara ideia que Desmond iria representar um papel muito mais importante no futuro, e Brotherhood atesta isso mesmo.

Antes de conhecermos o que acontece a Ezio após os eventos vistos no final do segundo jogo, o jogador vai conhecer o que sucede com Desmond e com os que o ajudaram nos jogos anteriores. Aqui vamos viajar para alguns locais que vão dar ao jogador uma perspectiva alternativa e interessante sobre locais já conhecidos. Estas seções apresentam ainda o acesso a um tipo de jogabilidade diferente e que leva Assassins Creed para contornos mais ao estilo do que vimos em Prince of Persia, algo normal tendo em conta que esta foi a inspiração para a nova série.

Focado mais nas seções de plataformas e na movimentação fluida entre paredes e vigas para ultrapassar obstáculos, estas seções obrigam ainda ao uso da cooperação com a inteligência artificial, e deixam em perspectiva antever o futuro cooperativo da série. É um recuperar da aclamada jogabilidade de Prince of Persia e uma forma bem elaborada de nos colocar em 2012 continuando a contribuir para a história. É uma das maiores novidades, pois sempre que desejado podemos sair do Animus e vaguear por um novo local com desafios para o jogador. É uma continuada evolução do laboratório do primeiro e depois do armazém do segundo e que nos deixam a pensar no que pode estar sendo preparado para o futuro. O maior trunfo sobre os "equivalentes" nos anteriores é que este espaço no "presente" é interessante e apelativo, com os seus objetivos próprios.

"Entrando no Animus", a ação nos leva imediatamente para os momentos imediatos após o final do segundo, quando Ezio está deixando a Cripta em Roma. Estes atos desencadeiam toda uma série de eventos que nos levam para uma história mais dinâmica, livre da necessidade de nos inserir num local ou de conhecer um novo personagem e inimigos e respectiva contextualização, com contornos ainda mais cinematográficos e acima de tudo com muito mais personalidade e bem confiante em si mesmo, não tendo mesmo medo de correr alguns riscos. Aqui vamos também conhecer uma das grandes diferenças sobre os dois anteriores, em Brotherhood apenas temos acesso a uma cidade, Roma, e não a três e ao espaço que as liga.

Roma é uma cidade enorme para explorar e repleta de edifícios e construções histórias e apesar de estarmos apenas numa cidade, esta contém zonas bem distintas entre si, sendo o único elemento que nos oferece aquele agradável contraste e variedade que as diferentes cidades nos jogos anteriores ofereciam. Esta é uma Roma em ruínas que vive debaixo da opressão da família Borgia, os rivais de Ezio, e na pobreza. Aqui temos a oportunidade de fazer regressar um dos elementos mais interessantes do anterior, a gestão da vila da família de Ezio. Nas zonas restritas controladas pelos Borgia, temos que matar o capitão e depois queimar a torre, libertando assim a zona da sua opressão e permitindo que o jogador dê dinheiro para a recuperação de lojas que trazem prosperidade crescente à cidade.

Foi uma forma inteligente de recuperar um dos elementos novos do segundo jogo mesmo perante a "restrição" de termos apenas uma cidade para percorrer. Os tradicionais viewpoints continuam desbloqueando o mapa e detalhando a cidade, as demais lojas retornam para nos oferecer novas armas e itens, recuperar saúde, comprar quadros (que vão para a casa de Ezio em Roma) e até o banco está de volta para podermos levantar o dinheiro das rendas que as lojas nos pagam. A Ubisoft decidiu também recuperar a exploração dos túmulos visto no título anterior, tanto no jogo como em forma de conteúdo adicional, levando novamente o jogador a explorar locais assentes numa jogabilidade mais característica, novamente, de Prince of Persia para obter tesouros e dinheiro. O estúdio certificou-se que o jogo poderia estar restrito a uma única cidade, mas nada mais perdia, pelo contrário, acrescenta. Na verdade Brotherhood adiciona elementos e melhorias que não só o tornam mais avançado sobre os anteriores nesses pontos como vão ter impacto no futuro da série.

Outras das novidades de destaque na nova aventura de Ezio é a existência da Guilda dos Assassinos. Se no anterior tínhamos algumas missões aleatórias oferecidas por estranhos nas ruas das cidades, aqui temos a oportunidade de salvar cidadãos que resistem à opressão dos que roubam aos pobres para dar fundos à conquista da Itália. Ao salvar estas pessoas eles decidem juntar-se à nossa causa e na nossa caminha para líder dos Assassinos, vamos poder enviar estes jovens talentos por toda a Europa para cumprirem contratos. Ao cumprir estes contratos, que podem ser acedidos através de um menu próprio sempre que encontramos um pombal em Roma, os novatos ganham pontos de experiência e vão evoluindo até se tornarem mestres assassinos. Ao subir de nível podemos melhorar atributos e até personalizar as suas vestes e é preciso ser cuidadoso na gestão dos assassinos, pois a dificuldade dos contratos varia e não queremos perder homens desnecessariamente.

Mas não só para longe estes homens vão trabalhar. Entre as diversas novidades implementadas na jogabilidade, está a de podermos invocar os assassinos para nos assistirem nas batalhas e até para assassinarem um alvo na nossa vez. É um elemento bem interessante que ocupa o seu papel numa série de elementos contextualizados e cujo efeito de ação e consequência é altamente gratificante. Mais do que nunca, a grande máxima de quanto mais fazemos mais queremos fazer, volta a reinar em Brotherhood. Para ser mais específico sobre o quanto o jogo tem para oferecer, terminar a história com algumas histórias paralelas cumpridas e algumas partes da cidade libertas representou-me apenas 45% nas estatísticas finais, ao longo de 10:15 de jogo. Obter uma sincronização total de 100% vai levar ao jogador passar bem mais de 20 horas em volta do modo para um jogador.

Existem muitas tarefas para contar mas são elementos que devem ser mantidos em surpresa para que o jogador os descubra por si e é preferível salientar pontos mais fulcrais e mais preponderantes como apesar de durar praticamente metade dos dois anteriores, Brotherhood oferece uma estrutura de progresso bem mais livre e personalizado, em momento algum restringe o jogador ou o força a fazer seja o que for, antes que possa progredir para nova missão de história, mas mais do que isso, oferece um maior e bem elaborado nível de dificuldade nas missões que são ao mesmo tempo das mais desafiantes e cativantes vistas na série. Apesar de termos ajuda, já não sentimos que somos levados pela mão mas antes que somos desafiados e que somos donos da nossa experiência e que o mérito na progressão é nosso.

Para desafiar ainda mais os mais dedicados, a Ubisoft decidiu programar objetivos secundários, mas que só quando cumpridos nos permitem uma sincronização a 100%. Desde que não seja detectado eliminando o alvo de certa forma, são variados os desafios adicionais que nos são colocados e tudo ganha mais intensidade e dinamismo quando somos colocados, de boa forma, debaixo de pressão. As missões vão-se sucedendo e o jogador começa a ganhar um gosto especial quando repara que o nível de qualidade vai se mantendo ao longo de toda a progressão.

Para isto contamos com a existência de melhorias nas tradicionais mecânicas do parkour, mas mais do que isso, é no sistema de combate que notamos melhorias. Os tempos do esquema repetitivo e mecanizado vão longe e agora temos a possibilidade de usar várias armas, de roubar uma pistola, cortesia de Leonardo da Vinci. Mas isto são coisas que vimos no anterior, às verdadeiras novidades são a maior fluidez dos movimentos, a possibilidade de aplicar um pontapé para quebrar a guarda do adversário e ainda as novas e mais brutais execuções finais com que Ezio termina os seus combos. É um festim visual que nos leva a ter gosto no sistema de combate de uma ponta à outra. Neste novo dinamismo envolto em maior velocidade, o jogador é ainda desafiado a aprender a lidar de diferentes formas para diferentes inimigos e cada um tem a sua abordagem específica. Mais uma boa forma de desafiar o jogador e evitar esquemas aborrecidos.

O mesmo visual de luxo + maior desafio nas missões = Brotherhood. Gosto e visual são palavras que se voltam a conjugar e Brotherhood parece mesmo apresentar melhorias visuais sobre o já espantoso segundo jogo. A uma cidade incrivelmente detalhada, temos personagens de grande qualidade com detalhes deliciosos. Certamente que quem viu as cidades do anterior não vai conhecer algo que o vá maravilhar, mas é bom ver que uma qualidade visual de bom nível se tornou padrão e não foi descurada. Pela primeira vez temos o jogo totalmente em Português no seu texto, permitindo que os atores originais brilhem com uma qualidade ao nível de outras indústrias. É um trabalho sem mácula que a Ubisoft consegue oferecer e do melhor na atualidade.

Terminado o modo para um jogador, temos agora a possibilidade de enveredar pelo novo componente para vários jogadores que se estreia na série e que promete marcar presença no futuro da série. Enquanto os modos cooperativos ainda permanecem afastados da série, é o competitivo que reina soberano na hora de levarem as suas habilidades para serem testadas contra o mundo. Ao longo de quatro modos de jogo diferentes, vamos ter a oportunidade de melhorar o nosso personagem e criar um assassino completo e eficaz. Aqui a experiência de jogo assenta nos moldes do jogo tradicional, estando às grandes variações relacionadas com os demais modos de jogo.

Em "Procurado" e "Procurado Avançado" o jogador recebe um alvo específico e ao invés de ser um contra todos, é necessário derrotar o alvo assinalado para triunfar. Já em "Aliança" três equipes de dois jogadores tem que procurar e assassinar uma outra equipe em específico, criando uma espécie de jogo de gato e rato enquanto caça e ao mesmo tempo foge. Por último temos o modo de "Caça ao Homem" no qual duas equipes de quatro jogadores são colocadas em jogo enquanto uma foge da outra. São diferentes modos que usam a temática das lutas entre assassinos e templários para colocarem o jogador lutando contra amigos e desta forma levar a série para os jogos para vários jogadores. Uma necessidade que cada vez mais preocupa os jogadores e que a longo prazo pode ditar o interesse no jogo. É precisamente o seu propósito em Brotherhood, oferecer a jogabilidade Assassins Creed em modos contra vários jogadores que se tornam mais divertidos quanto mais novas habilidades são desbloqueadas e mais aprendemos a empregar melhor as técnicas. É o testar da nossa destreza face ao mundo.

Assassins Creed: Brotherhood pode não conter alguns elementos base da já conhecida experiência da nova série coqueluche da Ubisoft, mas colocado na balança, é muito mais o que ganha do que perde. É um jogo altamente competente que tem como maior mérito conseguir ser digno de envergar o nome da série e de estar à altura dos títulos numerados, algo que os anteriores não conseguiram completamente. A história envolvente é interessante até ao fim se bem que mais curta do que o tradicional. A Ubisoft assegurou que existe muito para fazer para lá da história principal e também aqui a quantidade de conteúdos e segredos pode surpreender os mais desprevenidos.

De forma alguma Brotherhood veio para revolucionar a indústria, mas sem dúvidas que veio revolucionar a série. Se o II já o tinha insinuado, agora fica confirmado, está mais seguro de si, cresceu e preenche as poucas lacunas que lhe restavam, se bem que por natureza abriu outras. De caráter forte e cada vez mais destemido, quando for contada a história de como Assassins Creed cresceu e evoluiu, certamente o nome de Brotherhood vai figurar aí.